[Chronique] Surviving Mars


Surviving Mars est un jeu aux allures scientifique et de science fiction dont le but est de permettre la vie humaine sur la planète Mars. Pour ce faire, il faudra amener des colons volontaires au projet scientifique sur la planète rouge, et concevoir des logements, des parcs, des industries, des magasins et de leurs apporter toutes les ressources vitales nécessaires pour leurs permettre de survivre sur la planète rouge.

J’ai été très agréablement surprise par l’aspect gestion du jeu qui, je pense, prend une part très importante dans Surviving Mars dans la mesure où il faut tout gérer s’agissant des besoins de survie comme de construction. C’est-à-dire la nourriture et l’eau, les métaux et les métaux rares, le béton et les polymères, les pièces détachées et l’électronique, le carburant et les fusées, mais aussi l’oxygène, la recherche, la maintenance, les colons, leur état et leur emploi ; sans oublier les drones, les rovers, les explorateurs, les transports télécommandés et autres moyens motorisés.

Il est en outre possible de changer le skin des véhicules et des drones pour un contrôleur en
sélectionnant le pinceau de sa fiche. 
Il est aussi possible de renommer chacun d’entre eux.

Les ressources disponibles sur Mars sont l’eau (qui s’évapore avec le temps), les métaux, les polymères, le béton – tous peuvent également être commandés à la Terre. En revanche, les métaux rares disponibles sur Mars devront être utilisés pour fabriquer de l’électronique ou exportés vers la Terre. L’électronique peut également être commandé à la planète bleue, ce qui n’est pas le cas pour le carburant qu’il faudra produire sur place.


Le jeu d’une bonne facture est très fluide et bien optimisé. L’encyclopédie intégrée est un geste appréciable pour ce jeu qui demande une petite période d’adaptation. J’ai fait deux parties en démarrage facile sur la musique spatio-relaxante du jeu ; sans voir de tutoriels externes au jeu pour comprendre le mécanisme, puis j’ai choisi une nouvelle partie pour une difficulté normale, avec le sponsor Européen, tout en gardant le profil de commandant fuséologue.

Les profils de commandant permettent de déverrouiller ou d’améliorer des technologies, le financement ou encore les conditions de vie des colons. Nous pouvons choisir parmi dix profils au total : inventeur, oligarque, hydro-ingénieur, docteur, psychologue, politicien, futuriste, écologiste, astrogéologue, et fuséologue.

S’agissant des difficultés, cela se joue avec les sponsors. 
Je ne dévoilerais pas ici les conditions pour chacun mais uniquement les sponsors par niveau de difficulté.

Très facile : Mission Martienne Internationale
Facile : Etats-Unis, Blue Sun Corporation, Chine
Normale : Inde, Europe, SpaceY
Difficile : Eglise de la Nouvelle Arche, Russie, Paradox Interactive

Les neuf mystères incorporés qui sont un élément indépendant, en parallèle aux sponsors et profils, ont aussi des niveaux de difficultés : trois mystères sont alors faciles, trois autres d’un niveau normal, et les trois derniers sont difficiles à atteindre. Il est possible de les désactiver.


En plus de l’aspect city builder, les bâtiments uniques à débloquer que sont les mystères, les divers profils de commandant au choix, et les différents sponsors permettent au joueur de rester fidèle au jeu pour un bon moment. Les mods sont par ailleurs supportés.



SI le mode de démarrage facile détermine la parcelle directement, le démarrage normal d’une partie laisse au joueur l’opportunité de choisir sa parcelle en parcourant la planète Mars avec le clic droit de la souris, tel un Google Earth. Une fois en position, les données géographiques, les ressources et types de menaces s’affichent à l’écran. Les tourbillons et tempêtes de poussières, les météores, les vagues de froid sont les catastrophes naturelles possibles en jeu.


En début de partie, Il est préférable de poser sa fusée sur un secteur où l’eau est présente ou non loin. Il faut aussi penser en conséquences aux ressources nécessaires et celles dont on dispose, pour pouvoir avancer convenablement ensuite. Dans ma présente partie et après réflexion, j’ai laissé le jeu décidé quant aux ressources à fournir sur Mars. J’étais un peu préoccupé par l’absence de rover qui est un contrôleur de drones, comme la fusée, et le réseau de drones. L’avantage du rover télécommandé est qu’il est possible de le déplacer. Un élément important dans la mesure où la zone de service des drones n’est pas à négliger. En effet, les drones ne travailleront pas à l’extérieur de la zone de service définie par leurs contrôleurs. Ce périmètre est ajustable selon les besoins. C’est pourquoi il est important de prendre en compte le positionnement des rovers.

Ma première fusée m’a donc livré un explorateur télécommandé qui m’a permis d’obtenir de l'argent avec les trouvailles qu’il a mené. J’ai ensuite commandé deux rovers, et deux transporteurs télécommandés et pendant ce temps, j’ai obligé les drones commandé par la fusée de produire du métal avec les ressources disponibles en surface dans mon secteur pour commencer à bâtir. Une fois ma commande reçue, j’ai positionné mes rovers en sorte que leurs drones puissent concevoir l’alimentation électrique hors de portée de la fusée, et l’extracteur de béton dont les ressources sont plus éloignées. Il est d’ailleurs possible de réassigner les drones, par exemple assigner ceux de la fusée à un rover qui en possède quatre d’entrée.


La parcelle complète de la position arrêtée peut être traversée par les véhicules télécommandés, mais il faut veiller à recharger les batteries de ces derniers. Les véhicules peuvent aussi se recharger entre eux, et les drones peuvent se recharger par le biais de leurs contrôleurs. Etant démuni d’extracteur de métaux qui nécessite la présente d’un dôme à proximité et étant dans le besoin de métal pour construire mon dôme et réparer mon panneau solaire, j’envoie donc un transport télécommandé vers une source en surface que j’ai recherché au préalable sur la carte, afin qu’il travaille et charge l’élément. Les drones pourraient aussi s’occuper de travailler le matériau, mais le transport télécommandé est plus rapide. Dans le même temps, j’envoie mon explorateur analyser une anomalie détectée. Je pourrais aussi commander du métal à la Terre, mais tout a un coût – Une raison de plus pour explorer davantage la planète rouge. :)

A propos de réparation, j’ai été surprise de voir mon explorateur télécommandé se faire réparer par les drones alors que je m’apprêtais à appliquer son autodestruction, car il avait subi une défaillance suite à un météore qui s’était écrasé dessus.


En ce qui concerne la maintenance des structures, il faut y veiller régulièrement et réparer avec les ressources demandées. Autrement, la structure concernée deviendra définitivement hors service et il faudra la détruire, puis la reconstruire si besoin. Si l’on détruit une structure en ayant pas développé la recherche pour le protocole de mise hors service (ingénierie), alors les débris resteront à la surface.



La Recherche permet le développement de nouveaux outils, de meilleur confort pour les colons et diverses optimisations. Des projets de recherche se débloquent et on peut décider quelles recherches effectuer parmi les choix proposés. Il est possible de sous-traité pour financer la Recherche.


Il ne faut pas être impatient pour construire son premier dôme et surtout faire venir les premiers colons pour ne pas les mettre en péril par la suite. Il faudra d’abord veiller à la gestion des ressources, à l’inventaire et à la maintenance des structures pendant quelques Sols, soit les journées solaires sur Mars. Il en va de même pour les secteurs industriels et commerciaux étant donné qu’un certain nombre de colons est nécessaire pour le bon fonctionnement. Quant aux commerces, il faut en plus prévoir la production de leurs marchandises.

Nous devons garder un œil sur les occupants à placer sur les postes à pourvoir. A leurs arrivées, les colons se placent n’importent où malgré leur spécialisation, plutôt incompréhensible. Comment un botaniste peut-il faire le travail d’un ingénieur par exemple ? Cela peut avoir des répercussions sur sa santé. N’aurait-il pas été plus simple de les faire aller dans leurs logements, en attente d’un emploi, ou bien de les réunir au milieu du dôme ou dans un parc, une fois arrivé sur Mars, dans l’attente d’être gérer par le joueur tant pour l’emploi que le logement et ce, tout en gardant les conséquences possibles si la gestion de ces individus n’est pas effectuée ? La charge de travail de départ est normale mais nous pouvons actionner une horloge pour la rendre plus contraignante, comme dans les Sims 4. Attention toutefois aux possibles conséquences sur la santé mentale ou morale des colons. Si par exemple, les colons gardent une certaine nostalgie de la Terre, alors ils repartiront sur Terre dès lors qu’une fusée sera prête à partir pour la planète bleue.


Concernant l’emploi, nous pouvons définir des plages horaires, chose que je ne maîtrise pas encore bien vis-à-vis de la demande si le nombre de colons n’est pas conséquent sur Mars ; car plus il y a de candidats, et plus il est facile d’attribuer de postes vacants, en toute logique ; des colons que nous pouvons choisir selon leurs traits (spécialisation, sexe, âge, talents, défauts, et autres). Tout ce système de management représente un très bon gameplay bien pensé et réfléchi de la part d’Haemimont. Toutefois, j’aurais aimé voir un accès direct vers chaque colon et structure, dans la vue d’ensemble, ce qui aurait permis de voir lesquels sont susceptibles d’être concernés pour un éventuel changement par le joueur. Je ne souhaite pas compter sur un mod pour ceci qui devrait être de nature officielle. La vue d’ensemble détaille de façon globale les colons sur Mars, l’emploi, le logement, les ressources, et les problèmes éventuels.


L’interface utilisateur est bien dessiné, agréable, en symbiose avec la nature du jeu. A gauche, nous avons la partie construction, le visuel de la carte où notre position se trouve, un bouton pour les demandes de fusées qu’il s’agisse des ressources ou des colons, et la Recherche. Au milieu sont les modes de lecture, le nombre de colons et drones, et l’indicateur de séjour Sol. Enfin, le bouton de la vue d’ensemble est à droite de l’écran avec ceux pour les radios, jalons, et le menu principal. Des alertes s’affichent en haut à gauche de l’écran  tandis que chaque fiche s’ouvre de l’autre coté. Pour finir, chaque contrôleur, véhicule et dôme ont leur icône centré au dessus de l’interface. Ces icones représentatives indiquent le nombre de colons ou drones à l’intérieur de l’objet mais aussi leurs activités et soucis éventuels comme une panne ou un chargement en cours. Il est possible d’exclure des icones s’ils sont trop nombreux à s’afficher, en désépinglant à partir de la fiche de l’objet.

Surviving Mars est un jeu de gestion et city building sur la planète rouge très plaisant à jouer, d’une conception de toute beauté, où l’heure défile à grande vitesse. Les joueurs du city builder Cities : Skylines pourraient s’y retrouver au vu d’éléments qui semblent en avoir été inspirés comme les bâtiments uniques, ou encore le système de radios, avec toutefois une conception différente, ingénieusement adapté au jeu immersif dont certains éléments à gérer rappellent légèrement ce dernier. Mon seul regret est l’idée des colons alcooliques et suicidés dans le jeu qui se veut tout public.


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