Snowfall : carnet de développement pt. 5

L'éditeur de thème

Inclus dans la prochaine mise à jour gratuite, ce nouvel outil qu'est l'éditeur de thème va permettre de créer des thèmes personnalisés pour les cartes dans Cities: Skylines.

Avec le thème hivernal qui arrive, il y a en tout cinq thèmes dans le jeu. Chacun émule une situation géographique "fictive" différente. Chaque élément est crée de façon à rendre unique l'environnement dans lequel la construction d'une ville se fait ; ce qui inclut l'aspect visuel, mais aussi les collections de bâtiments, les arbres et les accessoires.

Les développeurs ont souhaités offrir aux joueurs la possibilité de créer des variations visuelles uniques et plus personnelles.avec ce nouvel éditeur. Il est possible de modifier un thème de base et de remplacer la plupart des propriétés. 

Toutefois, cet éditeur ne permet pas de personnaliser les collections de ressources puisque les styles gèrent celles-ci.


Voici donc la marche à suivre dans l'éditeur de thème accessible dans les outils du jeu : tout d'abord, sélectionner un thème de base. C'est une étape importante car il sera impossible de le modifier après. Ainsi, par exemple, il est impossible de changer le thème hivernal par celui tropical. Il sera également possible de modifier une carte disponible sur le Steam Workshop.

Une fois dans l'éditeur, vous remarquerez une interface familière et une carte pré-chargé, qui affiche la plupart des fonctionnalités que vous pouvez modifier. Comme d'habitude, tout le travail peut être fait à partir des panneaux qui peuvent être ouverts à partir de la barre d'outils en bas de l'écran de propriétés.

Le panneau de propriétés pour le relief (terrain) permet de remplacer la diffuse du relief et les textures des cartes et leurs paramètres mosaïque. Il est possible d'activer ou non le détail du maillage (meshes) par couche, tels que l'herbe décorative, la terre fertile, les rochers des falaises... et de contrôler le décalage de cette herbe, et la couleur utilisée pour les divers effets dans le jeu, comme la pollution...

Par exemple, si le chiffre pour la pollution est de (0.03, 0.015, 0.040) alors dans un quartier bien pollué, cette couche va s'ajouter à la couleur du rendu de l'herbe ; et va donc donner du violet  (parce que les valeurs sont les plus élevées pour le rouge et le bleu). Pour les zones moins polluées, le montant est interpolé entre (0, 0, 0) et les valeurs données.

Il est utile de savoir que les textures du sable et des falaises sont emboîtées dans une seule afin de minimiser l'utilisation des ressources.C'est pourquoi il n'y a qu'un seul curseur pour les deux.


Le panneau pour les propriétés de l'eau permet le contrôle des textures et des couleurs de celle-ci. Quelques expérimentations pour la texture de de mousse pourraient être nécessaire. Le canal rouge correspond à peu près à l'opacité de la mousse, tandis que le canal vert est principalement utilisé pour le rendu de l'eau polluée.

Les propriétés pour l'atmosphère se concentrent sur celles du ciel. Les valeurs de diffusions Rayleight et Mie (scattering) servent au lever et au coucher du soleil et de la lune, de leurs tailles... La caméra libre en bas à droite de l'écran peut être utile pour obtenir un bon angle pour regarder le ciel lors de l'expérimentation avec les valeurs dans ce panneau.


Le panneau de propriétés structurelles se base sur les textures des routes et bâtiments par défaut. La texture diffuse d'une route surélevée est la texture principale d'une chaussée et définit l'aspect de la route, puis se combinera avec les textures des ressources des routes comme les détails visibles sur les différentes voies. Le diffuse de la route vers le bas fonctionne à l'identique mais pour les surfaces pointant vers le bas, telles que le dessous des ponts, les textures de base pour la construction sont utilisées pour les sols de bâtiments alors visibles sur un sol inégal. La diffuse de sol peut être aperçue à travers les fenêtres des immeubles. Une palette de couleurs pour la lumière est utilisé sur ces fenêtres pour l'éclairage nocturne.

Le panneau du monde permet de définir les températures pour un thème de carte et les probabilités de l'effet du temps pendant la jouabilité.

Malheureusement, les effets (les décalages de couleur de l'herbe et surtout les textures des bâtiments, des routes) ne sont pas tous visibles dans l'éditeur, il faudra donc expérimenter. Toutes les textures d'une carte normale se réfèrent à l'industrie ordinaire sur cartes normales comme cette image ci-contre.


Il n'y a pas vraiment de restrictions quant au format ou la taille des textures, des images en rgb ou gba  de deux tailles (512x512, 1024x1024...) sont recommandées tandis que l'on essaiera de convertir et redimensionner les autres tailles et formats lors de l'import, ce qui peut produire des résultats optimaux. Après l'attribution d'une nouvelle texture, l'interface utilisateur pour cette texture sera temporairement désactivée étant donné que nous compressons les textures au format nécessaire. Au cours de ce processus, le message "Compressing texture..." va s'afficher.

Si votre thème vous convient, vous pouvez le sauvegarder et le partager. Garder à l'esprit que les ressources locales et du workshop sont considérés comme uniques. Il est donc préférable de partager un thème en premier lieu avant une carte. Une fois la carte créée et partagée, le thème de la carte personnalisée peut être définie comme un élément requis pour la carte dans le Steam Workshop.

Bien sûr, le thème de la carte peut aussi être remplacé pour des cartes existantes ou des sauvegardes en utilisant le nouveau déroulant disponible depuis la mise à jour via les panneaux de charge de partie ou de cartes. qui liste tous les remplacements disponibles du thème de base de votre carte ou de sauvegarde en cours.


Les développeurs prévoient dans le futur d'ajouter la possibilité de charger des cartes ou de sauvegarder des parties en utilisant le thème actuellement chargé en tant que carte de prévisualisation dans le but de mieux peaufiner et de prévisualiser certaines des propriétés qui ne peuvent aboutir actuellement dans l'éditeur de thèmes, telles que la texture de base pour la construction, la pollution liée aux paramètres etc. Ils prévoient aussi un soutien pour plus de valeurs comme la personnalisation du maillage pour l'herbe, la roche, et un meilleur contrôle du brouillard et des conditions météorologiques. La façon de choisir un remplacement de thème lors d'une nouvelle partie ou non devrait être aussi amélioré.

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