L'éditeur de cartes

L'éditeur de cartes se trouve dans les outils du menu.


Les commandes :

La souris :
Clic gauche : sélectionne les outils et objets. Le clic gauche permet aussi de construire des routes tout en déplaçant la souris

Clic droit : désélectionne les outils et objets
La molette et le déplacement de la souris: rotation, zoom et contrôle de la caméra


Le clavier :
- contrôle de la caméra : W, A, S, D
- rotation de la caméra : E, R, Q, X, Fin
- déselection d'un outils en cours d'utilisation, les options du menu: échap
- Bulldozer : B
- impression écran: F11 - avec Steam : F12

- pause: Espace
- lecture : 1
- rapide (x3) : 2
- plus rapide (x9) : 3

Le menu :

Accessible par la touche échap/escape, la création de cartes, leurs ouvertures, les sauvegardes, et les options passent par ce menu. La touche échap permet d'en sortir sans quitter l'éditeur en cours.


Sauvegarder et publier une carte :
Voici l'interface :


Save : Enregistrer  -  Cancel : Annuler

Le panneau de sauvegarde permet aussi de publier la carte afin de la rendre disponible dans le jeu.
Il y a quelques caractéristiques qui doivent être vérifiées avant la publication de la carte.


Sélection d'un aperçu de la carte :
Il est possible de prendre des photos avec l'outils prévu à cet effet. Lors de la publication de la carte, il est possible de choisir parmi les différents clichés pris afin de trouver la bonne prévisualisation de la carte pour sa présentation.

Astuce: Il est possible d'accéder au répertoire d'images instantanées et de les retravailler avec un logiciel de retouches, en cliquant sur l'icône du dossier.


Donner un nom à la carte :
Il est possible de donner un nom, différent de ceux des sauvegardes, à la carte finale. Le jeu affiche le nom de la carte à côté de l'image d'aperçu choisie lors de la navigation dans l'écran de sélection des cartes pour une nouvelle partie.


Les caractéristiques requises et recommandées :
La liste de contrôle aide à vérifier les choses requises pour que la carte soit fonctionnelle avant sa publication.


Publication de la carte :
Il suffit de cocher "Publish Map in New Game Panel” et de cliquer sur "Save/Enregistrer" pour rendre la carte disponible dans le jeu.

L'interface  :

Le temps de jeu :
Pour simuler les mécanismes d'écoulement d'eau, l'éditeur de cartes dispose d'un panneau de temps de jeu similaire à celui du jeu dont la vitesse est réglable. Contrairement au jeu, la date reste inchangée et le jeu utilisera la date par défaut.


Les pinceaux (brosses) :
Les pinceaux servent à peindre, modifier le terrain, et y ajouter les ressources naturelles. 

Astuce: Il est possible d'ouvrir le répertoire de l'éditeur en cliquant sur l'image du dossier, ce qui permet d'ajouter de nouvelles formes de pinceau dans l'éditeur de carte. Il faut placer les images de pinceau au format .png dans ce dossier.

Taille et force du pinceau :
Plusieurs tailles de pinceaux possible. Les tailles vont de 50 à 2000. La saisie manuelle du numéro peut se faire dans le champ. La taille "50" placera des arbres isolés sur la carte lors de la peinture forêt.

La force peut s'élever de 0.01 à 1.00.


Le terrain :
Nous pouvons niveler le terrain sous le pinceau en sélectionnant d'abord la hauteur désirée.

Clic gauche : élève le terrain, nivelle la zone, lisse légèrement le terrain. La force du pinceau indique à l'outil comment manipuler le terrain.
Clic droit : abaisse le terrain, sélectionne la hauteur de la cible, lisse fortement le terrain.


Il est également possible de créer des pentes à partir de la hauteur en cours vers la hauteur désirée:

1 - Faire un clic droit pour définir la position finale de la pente sur le terrain.
2 - Faire un clic gauche et glisser vers la position finale pour créer une pente.



Les cartes de niveaux :
Afin d'éviter de perdre du temps à peindre un terrain entier avec la brosse, les cartes de niveaux permettent de contourner ce problème. Ainsi, vous pourrez concentrer votre attention sur la jouabilité de la carte.

Une carte de niveaux est une image 2D qui encode la hauteur du terrain à chaque niveau. La couleur texel est la plus blanche, les terres élevés. Le programme permet d'importer et d'exporter les cartes de niveaux.

Importer :
Les dimensions requises sont 1081px x 1081px. Le format recommandé est une échelle de gris en 16-bit .raw ou .png. Le jeu tente de convertir les couleurs RGB et RGBA en niveaux de gris lorsque c'est possible. 
Le 8-bit est supporté bien qu'imprécis. C'est pourquoi il est préférable de rester sur du 16-bit.


Ci-contre est un modèle d'image de carte de niveaux.

Cette image est une aide à la localisation 
de la zone de jeu souhaitée lors de la création d'une carte personnalisée.

La zone grise représente les 25 tuiles de la zone de jeu.
En superposant une carte de niveaux à cette image dans une application appropriée de retouche d'images permet à la zone de jeu d'être sélectionnée comme souhaité.

Exporter :
Le logiciel permet aussi l'export en 8 ou 16-bit des cartes de niveaux afin de permettre des modifications. Les formats acceptés sont .png, .raw et .tiff


L'eau :
L'eau est requise pour une carte fonctionnelle. L'eau est disponible sous deux formes différentes dans Cities: Skylines: un niveau de mer statique et des sources dynamiques d'eau qui peuvent être placées sur la carte.

Attention : il faudra au moins une source d'eau sur la carte comme un lac, une rivière, la mer.


La source d'eau :
Les sources d'eau sont essentielles à la création de lacs et de rivières sur la carte. Une source d'eau fonctionne comme un point d'eau. Sa capacité dicte combien d'eau elle est capable de générer et d'égoutter. Sa hauteur dicte à quelle hauteur elle va augmenter le niveau de l'eau dans un endroit clos, comme le lit d'un lac.  Si la hauteur est inférieure au niveau d'eau, elle fonctionnera comme un drain. 

Les lacs peuvent être crées en creusant le terrain. La source d'eau devra être définit ensuite. Le réglage de la hauteur de la source d'eau définit le niveau d'eau et permet de ne pas lui permettre de déborder le rivage. La source d'eau génère de l'eau jusqu'à ce qu'elle atteigne la hauteur définit, puis elle maintient le niveau d'eau en drainant le surplus d'eau.

Les rivières ont besoins d'une source d'eau unique à la surface et d'une embouchure vers la mer ou une autre source d'eau pour drainer afin qu'elle ne déborde pas.


Un clic gauche pour placer l'eau et un clic droit pour la supprimer. La capacité de la source peut être ajuster dans le panneau, ce qui permet notamment de déterminer sa capacité à générer et drainer l'eau. 

Cliquer et faire glisser à la partie supérieure de la source d'eau pour ajuster la hauteur de la source d'eau et contrôler le niveau d'eau.

Le niveau de la mer est fixe, peu importe combien de rivières se jettent dans la mer. Le réglage de la hauteur du niveau de la mer peut être comprise entre 0 et 500.




Trois façons de régler le niveau de la mer :
- la souris et son curseur ;
- le clavier avec la saisie d'un nombre dans le champ ;
- glisser le niveau de la mer vers le haut ou vers le bas.


Les ressources :
Les ressources sont nécessaires à la spécialisation des industries dans le jeu Cities: Skylines.
Leurs placement se fait au pinceau (ou brosse). Plusieurs couches de ressources ne sont pas possible. 
La dernière couche peinte sera la ressource existante et remplacera donc la couche précédente

Les ressources terrestres
Elles concernent le pétrole, les minerais, et les terres fertiles. 

Les ressources forestières
Elles comprennent plusieurs types d'arbres et de buissons en fonction du type de terrain.


Chaque type de terrain a une collection d'arbres et arbustes adaptés à ce terrain:
- le terrain tropical: Il y a des palmiers
- le terrain ensoleillé: Il y a des arbres de hêtres et d'aulnes
- le terrain froid: Il y a des conifères

Il existe également des buissons de différentes tailles dans tous les types de terrain.


Les connexions extérieures
Des autoroutes, des rails, un espace aérien et/ou maritime seront à définir puisqu'ils sont nécessaires au développement de la ville. Une ville ne peut se construire si il n'y a pas un accès extérieur.

Les outils :


1 - Permet de créer des routes avec des angles droit ainsi que des courbes lisses, avec l'outil approprié
2 - Permet de dessiner des routes en ligne droite
3 - Permet de faire des routes courbées. Pour ce faire, le premier clic gauche fait un point qui est utilisé pour le pliage de la route, et le second clic va construire la route.
4 - Permet de dessiner des routes droites et en courbe.
5 - Permet de mettre à niveau les routes existantes vers un autre type de route. Il faudra déplacer les services de la ville (pompiers, etc) pour ne pas gêner la mise à niveau.


L'autoroute :
Elle est primordiale pour qu'une carte fonctionne et doit être reliée par les extrémités dont l'une devra être placé en bordure de la carte, vers l'extérieur. Une flèche verte indiquera une la direction de l'autoroute à l'extérieur de la carte:

Les connexions routières sont limitées par 4 dans les deux sens. Soit 4 qui entrent et 4 sortantes. Il faudra construire pour les deux sens. Une connexion entrante et une connexion sortante sera le minimum requis pour pouvoir jouer au jeu.

Les bretelles d'autoroutes sont utiles pour relier les autoroutes entre elles.


Les voies ferrées :
Comme pour les autoroutes, les rails devront être placés à partir d'un bord de la carte pour permettre une connexion extérieure. Leurs limites est de 4 également. Les trains circulent dans les deux sens de la voie ferrée, comme le démontre la flèche dans l'image du dessus.

L'itinéraire des bateaux et des avions :
L'itinéraire, en jaune pour les bateaux et pourpre pour les avions, détermine à quel endroit ces deux moyens de transports entrent et sortent de la carte. Leurs itinéraires limités à 4, et visibles en pointillés, peuvent se croiser.


L'environnement :
- Le sable peut être utilisé sur toute la surface ou bien pour créer des plages.
- La faune se créée en un point qui génère des animaux qui errent autour dans un rayon de cent mètres. Les routes sont impraticables pour eux.


Les paramètres de la carte :
La zone de départ peut être définit et la prise d'un aperçu peut être établit ici. 


Il est possible de passer en mode caméra libre. Ce mode activé cache l'interface et permet de déplacer et de contrôler la vue imprenable. La touche Echap/Esc permet de désactiver la caméra et de revoir apparaître l'interface.

Des données visuelles :
Des plans superposés à la carte renseignent sur les divers éléments associés à celle-ci comme les ressources naturelles et leurs quantité, le débit et le courant de l'eau, et enfin la force du vent. Il suffit de sélectionner le plan souhaité pour obtenir l'information.


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