Parklife : carnet de développement pt. 5

Le modding et les filtres

Nous allons voir ici des éléments disponibles dans le contenu gratuit de Parklife.

L'éditeur de ressources

Quelques véhicules et bâtiments intégrés ont déjà un sous-maillage qui permet de changer son visuel en jeu  Les sous-maillages sont des modèles 3D supplémentaires avec des conditions simples pour les allumer et les éteindre. Pour donner quelques exemples, vous avez peut-être vu le site d'enfouissement basculer entre plusieurs modèles de poubelles au fur et à mesure que le bâtiment se remplit, et de nombreux véhicules de service utilisant un modèle en miroir dans la circulation à gauche. Le système de sous-maillage a été exposé dans l'éditeur de ressources.

La fenêtre de cet éditeur contient maintenant un nouveau menu réductible pour les sous-maillages afin de modifier des bâtiments et des véhicules. Cliquer simplement sur le bouton "Ajouter", sélectionnez votre modèle personnalisé dans le menu de l’important, modifier sa position et sa rotation, définir les conditions d'affichage dans"Conditions requises" et "Conditions Interdites". au bas du menu, et c'est prêt. Vous pouvez activer et désactiver le sous-maillage dans l'éditeur avec le bouton «Toggle Preview» (aperçu) pour avoir une idée de la façon dont votre ressource agit une fois dans votre ville. Voici un exemple : on importe une ressource via "charger les accessoires et les décorations existants pour ne pas ignorer ses sous-maillages puis on va désactiver tous les aperçus de sous-maillages. 


De nouvelles interfaces de script ont étés ajoutées à ICities.dll. Ceux-ci sont principalement destinés à des moddeurs plus expérimentés, mais l'API Cinematic Camera peut être intéressante pour ceux qui veulent expérimenter avec les scripts. La référence et la documentation de l'API seront disponibles plus tard dans le wiki de la communauté une fois que Parklife sera disponible.

L'API de données de ressource

Ce nouvel API va permettre aux créateurs de ressources et aux moddeurs plus avancés d'enregistrer des données personnalisées directement dans leurs packages de ressources personnalisés et de recevoir un rappel avec ces données lors du chargement de la ressource. Cette fonctionnalité a été sollicitée pour faciliter la configuration personnalisée de ressources plus complexes et devrait atténuer certains besoins de xml-dumps externes et de détours lors du chargement des ressources.

Les données personnalisées sont enregistrées sous forme de tableaux d'octets dans un dictionnaire à l'aide de clés pour organiser les données. Lors de la sauvegarde d'une ressource, le jeu appelle la méthode OnAssetSaved dans votre implémentation IAssetDataExtension. Les paramètres contiennent le nom de la ressource enregistrée, le préfab de la ressource réelle sous la forme d'un objet encadré (que vous pouvez convertir en type interne si besoin) et le dictionnaire des données en tant que paramètre externe. De même, OnAssetLoaded sera appelé pour tous les éléments personnalisés une fois chargés. Notez que ceux-ci sont appelés uniquement pour la ressource principale, par exemple, les élévations de route ou les variations d'accessoires qui sont emballées dans le même package ne reçoivent pas d'appels supplémentaires.

L'API Cinematic Camera

Il fournit un moyen fiable et pratique de scénariser de belles séquences cinématiques de votre ville, peut-être pour une vidéo de présentation ou simplement pour admirer votre création. Un nouveau bouton a été ajouté à côté du bouton Caméra libre afin d'activer tous les scripts de caméra cinématique personnalisés, avec une caméra cinématique intégrée pour présenter de manière aléatoire les citoyens, la circulation ou les bâtiments dans votre ville.

L'API propose des contrôles comme la rotation et le déplacement de la caméra, le fondu au noir qui change le mode d'ouverture de la caméra pour contrôler la profondeur de champ, ainsi que des aides pour trouver des citoyens, bâtiments, véhicules, etc. ville. Le système de caméra utilise le script Unity Coroutine qui convient particulièrement à ce genre de travail d'une image à l'autre et permet de décomposer facilement le script de votre caméra en plusieurs séquences, de démarrer celles-ci à partir d'autres séquences et d'arrêter certaines séquences en attendant que les autres finissent.

Lorsqu'un joueur sélectionne la caméra cinématique dans le menu du jeu et l'active, le jeu lancera la coroutine OnStart dans votre implémentation ICameraExtension. Le handle ICamera transmis à OnStart contiendra toutes les méthodes de contrôle de la caméra, et ICameraExtensionBase encapsule également ces méthodes dans la classe de base pour plus de commodité. Lorsque le script a terminé de contrôler la caméra pour une image, utilisez simplement une instruction yield pour attendre la prochaine image et le script se poursuivra alors depuis votre point de départ.

Les caméras cinématiques sont créées de la même manière que les autres mods, mais l'implémentation d'ICameraExtension ou d'ICameraExtensionBase entraînera le mod dans la liste
sous l'onglet Scripts de caméras cinématiques dans le gestionnaire de contenu et Steam workshop. En raison de leur assemblage par script, les mêmes précautions de sécurité s'appliquent aux scripts de caméra cinématographique comme à tous les autres mods, et l'activation de tout script de caméra peut désactiver les succès.

Les filtres

Colossal Order a inclus des filtres dans certains onglets du menu pour que tout le monde puisse en profiter. Comme certains l'ont peut-être remarqué, avec tout le contenu additionnel des extensions précédemment publiées, certains onglet dans le menu du mode jeu et de l'éditeur sont devenus un peu plus encombrés. Ils ont donc faits un filtrage afin que la navigation soit plus appréciable. Le filtrage dans les onglets est une nouvelle fonctionnalité qui aidera les joueurs à filtrer les objets.

Des onglets du menu dans le jeu et l'éditeur ont désormais des filtres.
Si un filtre est sélectionné dans l'onglet désiré, alors les objets filtrés apparaîtront uniquement


Il y a différents types de filtres, certains onglets peuvent en avoir plus que d'autres. Les filtres "Petits bâtiments" et "Grands bâtiments" reviennent souvent mais les objets à l'intérieur reflètent l'onglet sélectionné. Les filtres structures en filet concernent en fait les réseaux (routes, tuyaux, pylônes...)

L'éditeur de ressources contient une boite de recherche au lieu de filtres, comme pour le gestionnaire de contenu.

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